Som en STEAM-skole introduceres eleverne til forskellige STEAM-læringsmetoder og -aktiviteter. De kan udforske forskellige områder inden for videnskab, teknologi, ingeniørvidenskab, kunst og matematik. Hvert projekt har fokuseret på kreativitet, kommunikation, samarbejde og kritisk tænkning.
Studerende har udviklet nye overførbare færdigheder inden for kunst og design, filmproduktion, kodning, robotteknologi, AR, musikproduktion, 3D-printning og tekniske udfordringer. Fokus er praktisk, stimulerende, undersøgelsesbaseret læring med studerende engageret i udforskning, problemløsning og kritisk tænkning.
STEAM er en forkortelse for SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART og MATH. Det er en integreret tilgang til læring, der opfordrer eleverne til at tænke bredere om virkelige problemer. STEAM giver eleverne værktøjer og metoder til at udforske og skabe måder at løse problemer på, vise data, innovere og forbinde flere felter.
Vi har 20 aktiviteter og interaktive udstillinger, herunder: UV-maling med robotter, musikproduktion med prøvepuder lavet af genbrugsmateriale, retro spillehal med papcontrollere, 3D-printning, løsning af 3D-labyrinter med lasere for elever, udforskning af augmented reality, 3D-projektionskortlægning af elevernes green screen-filmprojekt, udfordringer for ingeniør- og byggeteams, droneflyvning gennem en forhindringsbane, robotfodbold og en virtuel skattejagt.
I dette semester har vi tilføjet et Robot Rock-projekt. Robot Rock er et projekt om livemusikproduktion. Eleverne har mulighed for at bygge et band, skabe, sample og loope optagelser for at producere en sang. Formålet med dette projekt er at undersøge sample pads og loop-pedaler og derefter designe og konstruere en prototype til en ny, moderne enhed til livemusikproduktion. Eleverne kan arbejde i grupper, hvor hvert medlem kan fokusere på forskellige elementer i projektet. Eleverne kan fokusere på at optage og indsamle lydprøver, mens andre elever kan fokusere på at kode enhedens funktioner eller designe og bygge instrumenterne. Når det er færdigt, vil eleverne opføre deres livemusikproduktioner.
Eleverne på gymnasieniveau kunne bruge online-miljøet til at fortsætte med at øve deres programmeringsfærdigheder. De fik udfordringer, der involverede ti opgaver. Eleverne skal bruge deres tidligere tilegnede kodningsviden til at løse disse opgaver. Sværhedsgraden af hvert niveau stiger, efterhånden som de udvikler sig. Det giver dem mulighed for at tænke grundigt over programmeringslogikken for at kunne udføre en opgave med succes og effektivt. Dette er en essentiel færdighed at have, hvis de ønsker at arbejde som ingeniør eller IT-professionel i fremtiden.
Alle STEAM-aktiviteterne er designet til at fremme samarbejde, kreativitet, kritisk tænkning og kommunikation.