Som en STEAM-skole bliver eleverne introduceret til forskellige STEAM-læringsmetoder og -aktiviteter. De kan udforske forskellige områder inden for videnskab, teknologi, teknik, kunst og matematik. Hvert projekt har fokuseret på kreativitet, kommunikation, samarbejde og kritisk tænkning.
Studerende har udviklet nye overførbare færdigheder inden for kunst og design, filmfremstilling, kodning, robotteknologi, AR, musikproduktion, 3D-print og tekniske udfordringer. Fokus er praktisk, stimulerende. undersøgelsesbaseret læring med elever involveret i udforskning, problemløsning og kritisk tænkning.
STEAM er en forkortelse af SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART og MATH. Det er en integreret tilgang til læring, der tilskynder eleverne til at tænke bredere over problemerne i den virkelige verden. STEAM giver eleverne værktøjer og metoder til at udforske og skabe måder at løse problemer på, vise data, innovere og forbinde flere felter.
Vi har 20 aktiviteter og interaktive displays inklusive; UV-maling med robotter, musikproduktion med prøvepuder lavet af genbrugsmateriale, retro-spilarkade med pap-controllere, 3D-print, løsning af studerendes 3D-labyrinter med lasere, udforskning af augmented reality, 3D-projektionskortlægning af elevers greenscreen-filmprojekt, ingeniør- og byggeteam udfordringer, dronepilot gennem en forhindringsbane, robotfodbold og en virtuel skattejagt.
Dette udtryk har vi tilføjet et Robot Rock-projekt. Robot Rock er et projekt for produktion af levende musik. Eleverne har mulighed for at bygge et band, skabe, sample og loope optagelser for at producere en sang. Målet med dette projekt er at forske i prøvepuder og loop-pedaler og derefter designe og konstruere en prototype til en ny moderne livemusikproduktionsenhed. Eleverne kan arbejde i grupper, hvor hvert medlem kan fokusere på forskellige elementer i projektet. Studerende kan fokusere på at optage og indsamle lydprøver, andre elever kan fokusere på kodning af enhedsfunktioner eller kan designe og bygge instrumenterne. Når de er færdige, vil eleverne fremføre deres livemusikproduktioner.
De sekundære elever var i stand til at bruge online-miljøet til at fortsætte med at øve deres programmeringsevner. De fik udfordringer, som involverer ti problemer. Eleverne skal bruge deres tidligere lærte kodningsviden til at løse disse problemer. Sværhedsgraden for hvert niveau stiger, efterhånden som de skrider frem. Det giver dem mulighed for at tænke grundigt over programmeringslogikken for at kunne udføre en opgave med succes og effektivt. Dette er en væsentlig færdighed at have, hvis de ønsker at arbejde som ingeniør eller IT-professionel i fremtiden.
Alle STEAM-aktiviteterne er designet til at fremme samarbejde, kreativitet, kritisk tænkning og kommunikation.